domingo, 18 de diciembre de 2016




TIRAS CÓMICAS 


DIFERENCIA ENTRE TIRAS CÓMICAS Y HISTORIETAS 

HISTORIETAS 

-Es una especie de cuadernillo que expresa imágenes y diálogos en vez de palabras.
-Relata cuentos irreales o ficticios.
-Su finalidad es entender e informar.


TIRAS CÓMICAS

-Relata situaciones en pocas viñetas(horizontal).
-Son para diferentes tipos de edades.
-Demuestra humor y ironía.


FORMATO DE LAS TIRAS CÓMICAS 

a) La viñeta:
Son los  cuadros donde se representa los dibujos de acciones y diálogos.

Fuente: www.forges.com/

La viñeta es la unidad mínima de narración en una historieta o un cómic, que representa una escena o un momento breve dentro de la secuencia narrativa y suele tener la forma de un cuadrado o rectángulo, aunque también puede ocupar toda una página y contener más de una escena de la narración. Es el equivalente de los fotogramas cinematográficos.
Scott McCloud llama calle al espacio entre dos viñetas.
Existen diferentes tipos de viñetas, que denotarán diversos significados:
  • Con bordes. Es la viñeta convencional, de forma cuadrada o rectangular, dentro de la que se incluye un momento de la narración.
  • Sin bordes. Es un recurso muy común para reflejar diversos significados, por ejemplo espacio ilimitado y serenidad (ver imagen abajo).
  •  Formas variadas: producen diferentes sensaciones, acordes con la situación de la narración, por ejemplo tensión o desencadenamiento de la acción (ver imagen inferior).
  •  Bordes ondulados: indican que se trata de un sueño o ensoñación de un personaje:

    Fuente: El cómic y el arte secuencial (Will Eisner, 1995)

    Fuente: El cómic y el arte secuencial (Will Eisner, 1995)


    El dibujante puede jugar con las convenciones establecidas y usarlas para crear diversas situaciones, contradicciones o efectos:

    Fuente: www.cuantocabron.com



    Fuente: www.cuantocabron.com


    Las viñetas suelen contener un único momento estático de la narración, aunque en ocasiones describen toda una secuencia de hechos:



    Fuente: Logicomix (Apóstolos Doxiadis y Jristos Papadimitríu, 2009)


    b) Los globos:
    Es el espacio donde se encuentra las palabras de los personajes.Esta compuesta por los siguientes elementos: La silueta, el mensaje y el delta.

    Fuente: http://spiramirabilis.cl

    Según Scott McCloud, durante años los dibujantes de cómics han ideado decenas de diversos métodos para representar el sonido en un medio visual.
    El bocadillo o globo se define como el elemento de la viñeta que contiene las intervenciones de los personajes, señalando con un apéndice (según Gasca y Gubern, rabo o delta invertido) a cuál se refiere. Sus formas y contenido (palabras, símbolos, etc.) pretenden cubrir la gran variedad de elementos verbales y no verbales que constituyen la comunicación humana.

    Por razones estéticas, hay que tener cuidado de que el texto dentro de un bocadillo se ajusta al tamaño de este, es decir, que no quede muy apretado, no pise el borde del bocadillo ni sobre demasiado espacio en blanco.
    En ocasiones, y cada vez más frecuentemente, se puede prescindir del bocadillo por considerar que no es necesario; simplemente se coloca el texto junto al personaje que habla. A veces se añade simplemente una línea que une el texto con el personaje, pero tampoco es necesario:

    Fuente: www.cuantocabron.com


    Según la situación comunicativa, el perigrama del bocadillo tendrá diferentes formas: conversación, pensamiento, grito, susurro...


    Fuente: www. monicaproyectosilistracion.com



    En su obra Asterios Polyp, el historietista David Mazzucchelli usa una forma diferente de bocadillo para cada personaje:


    Fuente: Asterios Polyp (David Mazzucchelli, 2010)


    Tipos concretos de globos:


    • Susurro o cuchicheo: bordes punteados.
    Fuente: www.elpais.com



    • Desprecio: los globos expresan la gelidez del discurso del personaje mediante formas que recuerdan al hielo y a las estalactitas.
    • Globos agregados e interconectados: se utilizan muy a menudo para reflejar secuencias de frases encadenadas, es decir, conversaciones largas, en una sola viñeta. El orden de lectura suele estar claro y puede deducirse a partir de la posición de los bocadillos, aunque en ocasiones no es tan fácil:
    Fuente: www.elpais.com


    Fuente: www.elpais.com



    Fuente: Mireia Pérez



    • Monólogo interiorpensamiento o sueño: Este elemento, que en el cine se representa mediante una voz en off, en el cómic se refleja en un bocadillo con bordes redondeados, simulando una nube. El apéndice, a su vez, se sustituye por una serie decreciente de círculos. En el caso de los sueños, en lugar de texto el globo contiene imágenes:
    Fuente: MANIFESTO (Ilías Kiriasís, 2005)



    • Parloteo excesivo: se expresa mediante diversas técnicas, por ejemplo abarrotamiento de globos señalando al mismo personaje o bocadillos muy grandes con una gran cantidad de texto en su interior. Estos recursos derivan en una disminución del espacio reservado para la imagen.
    • Apéndice compartido: Un mismo bocadillo puede tener varios apéndices si el texto de su interior es pronunciado por varios personajes simultáneamente.
    • Radio, altavoces y otros aparatos: El sonido emitido por radios, televisiones, teléfonos y otros aparatos que distorsionan la voz suele representarse con un bocadillo con el contorno dentado, el apéndice zigzagueante o ambos a la vez. También se emplea este recurso en las ocasiones en que no se ve quién está hablando (por ejemplo, si está detrás de una puerta cerrada). En el siguiente ejemplo, Ilías Kiriasís diferencia la voz del teléfono y la de la televisión:
    Fuente: MANIFESTO (Ilías Kiriasís, 2005)




    En esta página de MIRROR, un manga tailandés, comprobamos que se pueden identificar los diferentes tipos de bocadillos aun sin conocer el alfabeto, la lengua ni las convenciones concretas del manga:

    Fuente: MIRROR (Akira Publishing)

    c) El delta o rabillo:
    Depende de las circunstancias y características de el lenguaje.
    Cuando el rabillo del globo señala un lugar donde el personaje habla y no esta representado la viñeta.


    EL CONDORITO






    Otros recursos de las tras cómicas:



    Luis Gasca y Román Gubern definen la onomatopeya como "una figura retórica de dicción y, más precisamente, un icono acústico, pues aspira a convertirse en traducción, oral y/o escrita, de los ruidos". Además, Gasca y Gubern afirman que "el relieve plástico otorgado a muchas onomatopeyas hace que el lector las perciba antes de descifrar el sentido de la totalidad del dibujo, en contraste con los textos de los diálogos, que suelen leerse después de haber examinado el dibujo". 

    Las onomatopeyas se caracterizan por tener un tamaño y cuerpo de letra grandes y porque suelen estar coloreadas, a diferencia del texto de los globos. Además, las letras suelen aparecer desalineadas, torcidas formando curvas o figuras, etc. A este respecto Gasca y Gubern señalan que el tamaño y el color de las onomatopeyas "sugieren su intensidad sonora", es decir, indican, más claramente que otros mensajes escritos del cómic, que representan sonidos, y además que contienen una expresividad y un significado especiales.

    En muchas ocasiones las onomatopeyas no se traducen, sino que se toman prestadas de otra lengua (el inglés, casi siempre) que tiene mayor facilidad para crear verbos y sustantivos onomatopéyicos que describen adecuadamente el sonido en cuestión. El problema a veces es que al tomar estas palabras en otra lengua, las reglas de pronunciación hace que los lectores no la lean como los lectores de la lengua original. Así, el sonido de una explosión transcrito en inglés como "boom" deberá adaptarse a las reglas del español y quedar como "bum"; "crack" debería quedar como "crac" puesto que en español la última consonante es accesoria; y "thud" debería cambiarse por un sonido más reconocible, puesto que "zad" en español no remite a ninguno.
    En otros casos la razón por la que se dejan intactas las onomatopeyas es el hecho de que, al formar parte del dibujo, están situadas sobre el fondo y no sobre blanco como el texto de bocadillos y cartuchos, de modo que es necesario borrarlo y volver a dibujarlo.


    Representación típica de la tos en español.
    Fuente: Castilla drive (Anthony Pastor).


    Onomatopeyas típicas de Ibáñez.
    Fuente: www.mdoloresal.wordpress.com


    Astérix y Obélix haciendo burla. "Prrrr" es la
    representación más cercana al sonido.
    Fuente: www.zonanegativa.com





    Fuente: Logicomix (Doxiadis y Papadimitríu, 2011)


    Al igual que conviene traducir las onomatopeyas a la lengua meta, las escritas en
    alfabetos diferentes se deben transcribir.
    Fuente: www.elartedetraducir.wordpress.com

    Fuente: MIRROR (Akira Publishing)

    Aunque no reconozcamos la lengua, el alfabeto o las convenciones concretas de un cómic determinado, hay elementos como las onomatopeyas que se pueden reconocer fácilmente, como en este cómic manga tailandés



    Fuente: www.beatmaster23.blogspot.com
    Según el DRAEmetáfora se define como el «tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita». Es decir, implica una sustitución basada en una comparación de dos objetos que guardan alguna relación de semejanza.
    Este fenómeno ha sido adoptado por el cómic debido a la gran variedad de posibilidades expresivas que ofrece. Algunas de las situaciones metafóricas más comunes son:
    • Amor. Se representa siempre con uno o varios corazones alrededor del sujeto afectado por el enamoramiento, a menudo enfatizados con líneas expresivas o atravesado por una flecha. En ocasiones también aparece el desamor, simbolizado con un corazón roto o partido:
    Fuente: www.iloveyouoften.com
    • Asombro. Representado mediante determinadas reacciones faciales y un signo de exclamación dentro de un bocadillo:
    Fuente: http://marcehistorietas.blogspot.com.es/


    • Dinero. Símbolo del dólar, sacos, billetes con alas. Una variante de este elemento es el dinero que vuela, empleada cuando un personaje se ve arruinado:
    Fuente: www.comic-express.com
    Fuente: www.eoi.es 

    • Dolor. Estrellas encima o alrededor del personaje golpeado:
    Fuente: www.robot6.comicbookresources.com 
    • Idea brillante. Se presenta como una bombilla encendida sobre la cabeza del personaje en cuestión. En ocasiones, irónicamente, se representa al personaje con otros métodos de iluminación como velas o lámparas de aceite:
    Fuente: www.brentbolthousephotography.com 

    • Música o silbidos. Para los silbidos se suele recurrir a las notas musicales, especialmente a las corcheas, ya sea una sola o un grupo de dos, dentro de un bocadillo. Cuando se trata de música, se representa un conjunto de notas musicales diferentes dentro de líneas de expresión que indican la procedencia del sonido:
    Fuente: www.hoodedutilitarian.com
    • Pérdida del conocimiento. Se representa mediante uno o varios pajaritos volando alrededor de la cabeza del personaje.
    • Perplejidad.
    • Sorpresa e incertidumbre. Expresadas a menudo con un signo de interrogación (el de cierre, por influencia del inglés) dentro de un bocadillo.
    • Sueño. El sueño se representa con la letra z situada repetidamente sobre la cabeza del dormido, y en otras ocasiones se suele emplear una sierra cortando un tronco, debido a la expresión metafórica dormir como un tronco:

    1. 1
      Piensa en una historia corta y visual para llevar de tu mente al papel. Los cómics son geniales porque combinan palabras con imágenes cinemáticas y así mezclan lo mejor de las novelas y las películas. Recuerda esta característica cuando pienses en las historias, pues querrás tener imágenes y gráficos grandes y divertidos, así como una buena cantidad de conversación y diálogo. Aunque no hay ideas equivocadas, algunas medidas que debes tener en mente son las siguientes:
      • Mantener las historias visuales: un pasaje largo en el que un personaje esté pensando o cavilando podría ser difícil de expresar en un cómic, pero no imposible. Del mismo modo, la historia de una conversación en una sola habitación probablemente sea más apropiada para un relato corto, pues no tendrás muchas páginas de imágenes nuevas.
      • Racionalizar la historia: es excelente tener más personajes, ubicaciones y acciones, pero esto incrementa de manera significativa el trabajo del ilustrador. Los mejores cómics narran su historia de manera rápida y eficiente, y utilizan diálogos e imágenes para que la acción siga avanzando.
      • Tener un estilo artístico: los cómics realmente buenos tienen un arte que se adecúa de manera impecable al tono de escritura, como las acuarelas sucias de “V de Vendetta” en comparación con el cómic brillante, caricaturesco y lleno de acción de “Guerra Civil” de Marvel. Si eres artista, quizás sea sencillo, pero incluso los escritores deben pensar en el tipo de historia y arte que les gusta. ¿En qué tipo de ánimo te hace pensar y cómo podrías lograr lo mismo con tu historia?
    2. 2
      Elabora un borrador del argumento de tu historia en forma de párrafo. Para comenzar, escribe sin preocuparte de la forma, el contenido o la manera en que se verá en la página. Una vez que tengas clara una idea, haz que el lapicero fluya. Pon a tus personajes o ideas en movimiento y fíjate qué pasa. No habrá problemas si desechas el 90% de esta parte. Recuerda los consejos del escritor y animador Dan Harmon que dice que el primer borrador es terrible en un 98%, pero que el siguiente es malo solo en un 96% y, así sucesivamente, hasta obtener una gran historia. Encuentra el 2% de lo increíble y básate en eso.[1]
      • ¿Qué personajes son los más divertidos de escribir?
      • ¿Qué puntos del argumento te parecieron más interesantes de investigar?
      • ¿Hay alguna parte que te parecía una buena idea pero que simplemente no puedes escribir? Piensa en omitirlas.
      • Habla sobre el borrador con algunos amigos para que te den consejos sobre lo que les gusta y la forma en que puedes avanzar.
    3. 3
      Crea personajes sólidos, con defectos y emocionantes. Los personajes conducen el argumento en casi todas las grandes películas, cómics y libros. Casi todos los cómics se derivan de que algún personaje quiere algo pero no puede conseguirlo, desde villanos que quieren controlar el mundo (y héroes que quieren salvarlo) hasta una joven que quiere entender su complejo entorno político (“Persépolis”). La parte divertida de cualquier cómic, sea de súper héroes o personas normales, es seguir las pruebas, tribulaciones y defectos personales de un personaje conforme este trata de cumplir sus metas. Las características de un buen personaje son las siguiente:
      • Es sólido. Es decir, tiene tanto fortalezas como debilidades, así como cualquier otra persona. Esta característica hará que sea fácil relacionarse con él. A las personas no les cae bien Superman solo porque salva al mundo, sino porque su torpe alter ego, Clark Kent, nos hacer recordar nuestros propios días torpes y nerviosos.
      • Tiene tanto deseos como temores. Los grandes personajes quieren algo que no pueden conseguir y este conflicto conforma la historia. No es un error que Bruce Wayne, Batman, le tenga pánico a los murciélagos, así como teme fallarle a su ciudad y a sus padres. Estas características hacen que sea mucho más fácil relacionarse con él que con un tipo raro con una capa.
      • Tiene voluntad. Cuando un personaje toma una decisión, asegúrate de que sea él quien decida hacerlo y no el autor quien lo obliga porque “el argumento lo requiere”. Esta es la forma más rápida de perder lectores.[2]
    4. 4
      Para crear un argumento de inmediato, presenta un problema, haz que no sea posible resolverlo y luego resuélvelo con una sorpresa. Si estos pasos te parecen muy simples, es porque así es; pero en realidad son el origen de todos los argumentos. Tienes a tus personajes y estos tienen un problema (el Guasón se ha escapado, los Vengadores se separaron, a Scott Pilgrim lo deja su novia). Luego, deciden arreglar el problema y no lo consiguen (el Guasón escapa, el Capitán América y Iron Man luchan, Scott Pilgrim tiene que pelearse con 7 de sus ex). En un impulso final de triunfo, tus personajes ganan (Batman derrota al Guasón, el Capitán América y Iron Man hacen las paces, Scott Pilgrim se queda con la chica). Estos son los puntos principales de tu argumento y puedes jugar con ellos de la forma que quieras. Pero si sabes estos tres pasos antes de tiempo te ahorrarás bastantes dolores de cabeza al momento de escribir.
      • "Primer acto: haz que tu héroe trepe a un árbol. Segundo acto: tírale rocas. Tercer acto: haz que baje. Anónimo[3]
      • Haz que las vidas de tus personajes sean un infierno, pues así harás que la recompensa sea más satisfactoria.
      • Siempre puedes jugar con la estructura y es algo que debes hacer. No te olvides que (alerta de spoiler) al Capitán América lo asesinan después de que se logra las paces en “Guerra Civil”. Sin embargo, este momento es genial porque desafía la estructura de tres actos incluso si la desmorona con un segundo momento climático y sorprendente.
    5. 5
      Cuando sea posible, transmite la información visualmente en lugar de utilizar el diálogo o la exposición. Por ejemplo, digamos que tienes un personaje que debe entregar un ensayo o si no desaprueba la clase. Puedes hacer que el personaje se levante y le diga a su mamá “Necesito entregar este ensayo o desaprobaré”. Pero para el lector esto será simple y no gratificante. Considera estas formas de contar este mismo argumento de manera visual:
      • Una página de ilustraciones en las que el personaje cruce de manera frenética la puerta, corra a lo largo de un corredor en dirección a una oficina y la encuentre “Cerrada”.
      • Un cartel en la pared que diga “¡Entregar los ensayos finales hoy día!” con el que el personaje se tope apenas salga de la clase.
      • Una toma de todos los demás estudiantes entregando sus ensayos mientras que tu personaje está solo en su escritorio escribiendo frenéticamente o con su cabeza entre las manos.

    1 comentario:

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